Thème(s) : Générique, Médiéval Fantastique
Dès le début des années 1980, Greg Stafford, créateur du monde imaginaire de Glorantha et co-créateur de RuneQuest, annonca la future sortie de HeroQuest, un nouveau jeu situé dans le même univers permettant de simuler des aventures à une échelle supérieure, davantage "homérique". Le développement de RuneQuest se poursuit pourtant pendant des années, et le nom "HeroQuest" est déposé entre-temps par une compagnie de jeux de plateau. En 2000, Issaries, la nouvelle société de Stafford, sort finalement le jeu depuis longtemps promis mais sous le nom de Hero Wars.
Après trois ans d'existence du jeu, l'éditeur décide d'en sortir une nouvelle édition. A ce moment, le dépôt de la marque "HeroQuest" n'a pas été renouvelé par ses propriétaires. C'est donc Issaries qui la récupère. Cette première mouture de HeroQuest est donc la seconde édition de Hero Wars sous un nouveau nom. Il en partage les caractéristiques principales : l'action du jeu se passe dans le monde de Glorantha et le coeur du système reste le même. Les suppléments de l'édition précédente restent compatibles moyennant quelques aménagements.
En 2009, l'éditeur Moon Design publie sous licence d'Issaries une seconde édition de HeroQuest, soit la troisième édition du jeu si on inclut Hero Wars. Cette version expurgée se veut, pour la première fois, résolument générique. Elle propose des conseils et des exemples pour une grande variété d'univers de jeu. Toutefois, les amateurs de Glorantha ont droit à une faveur avec la présence en fin de volume d'une sorte d'annexe de seize pages consacrée aux règles de magie spécifiques à cet univers.
Visant à simuler tous les "genres" narratifs possibles : chevalerie arthurienne, polar, kung-fu, pirates contre zombies, une série TV favorite... le système de jeu ne repose sur aucune liste prédéterminée de caractéristiques ou de compétences. La création de personnage mobilise l'imagination du joueur, qui doit puiser des idées dans ses souvenirs de lectures, de films, de séries, etc. Le meneur de jeu commence par présenter les "paramètres" du scénario ou de la campagne : cadre, genre, type d'aventures, liens entre les personnages. Le joueur propose alors en quelques mots un concept de personnage et sa motivation principale (narrative hook).
A partir de ces éléments, il choisit ensuite librement une dizaine de "capacités" et, facultativement, des "défauts", auxquels il attribue des scores de base modifiés par une réserve de points. Les capacités peuvent correspondre à virtuellement n'importe quoi, aussi bien des talents physiques que mentaux, des traits de personnalité, un "compagnon" (sidekick), un objet, un niveau de richesse, un super-pouvoir, une anatomie extra-terrestre, etc. Il n'y a aucune caractéristique ou compétence fixe dans le système, rien qui rappelle la Force ou l'Intelligence d'autres jeux, à moins que le joueur n'en décide ainsi ; mais le système donne l'avantage, sous forme de bonus, aux capacités les plus spécifiques et précises dans leur intitulé. Quand un personnage ne possède aucune capacité se rapportant à l'action entreprise, il a un score par défaut égal à 6.
Les actions sont résolues de trois manières différentes. Si l'enjeu dramatique est faible ou si un échec ne présente aucun intérêt sur le plan narratif, le meneur de jeu peut décider une "réussite automatique". Les deux autres formes de résolution d'action sont des tests en opposition entre la capacité du ou des personnage(s) et une résistance, et se jouent avec un dé à 20 faces sous le score de la capacité.
Le premier type de test est le "conflit simple", qui s'applique lors de situations d'intérêt dramatique limité et/ou pour accélérer le rythme du jeu. Un seul jet de dé détermine non seulement le succès ou l'échec mais aussi et surtout sa qualité : marginale, mineure, majeure ou complète.
Le second type de test est le "conflit étendu", qui vise à faire durer le suspense dans les scènes aux enjeux dramatiques forts. Il fonctionne comme une suite de conflits simples au cours desquels les deux protagonistes accumulent des "points de résolution" en fonction de leurs degrés de réussite successifs. Dès qu'un protagoniste atteint ou dépasse un stock de 5 points de résolution, le conflit prend fin. Les gains obtenus par le vainqueur, ainsi que les pertes subies par le vaincu, sont déterminés par l'écart final entre leurs scores respectifs. Ces conflits, simples ou étendus, existent aussi à l'échelle collective et opposent alors deux groupes et non deux personnages. Enfin, leurs conséquences se mesurent aussi bien à court terme qu'à long terme (lingering benefits), citons par exemple un bonus à tous ses futurs tests de sociabilité pour un noble de la Cour du Roi qui vient de remporter un duel avec panache.
Parmi les autres caractéristiques du système, signalons :
Pour terminer, bien que la deuxième édition d'HeroQuest soit un jeu à vocation générique, quelques mots tout de même sur Glorantha, qui reste l'univers de référence sur le plan éditorial et qui fut l'univers exclusif de la première édition.
Glorantha est un monde de fantasy davantage gouverné par les lois de la magie et de la mythologie que par celles de la science. Ainsi de sa géographie : il s'agit d'une masse de terre cubique plongée dans l'Océan et peuplée sur sa face supérieure, entourée par la voûte céleste et le monde inférieur, demeures divines. Le Soleil, après son voyage nocturne, sort d'une porte située à l'est pour effectuer son parcours journalier... on pourrait multiplier les exemples. Sur cette terre et ses deux continents vit un grand nombre d'espèces intelligentes divisées en plusieurs peuples, chacun ayant sa propre société, ses coutumes, sa vision du monde et sa magie. Si quelques civilisations de ce monde peuvent répondre à la qualification de médiévales-fantastiques, la plupart nous rappelleraient plutôt des civilisations antiques, ou de l'Âge du Bronze. Plus de seize siècles après le commencement du Temps, un Âge de grands bouleversements s'annonce qui va changer le monde entier : c'est l'époque de la Guerre des Héros.
Glorantha eut droit en 2014 à la publication d'un guide complet sans données technique pour aucun des jeux qui l'utilisait ou l'avait utilisé comme cadre (à ce moment, on comptait donc RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest mais aussi une adaptation pour le jeu 13th Age en préparation). Cette version se présentait sous la forme d'un guide en deux volumes et d'un atlas.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 septembre 2014.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !